Motivace v RPG pro děti

Hraní tzv. her na hrdiny s dětmi, případně vývoj takovéto rolové hry svádí k představě, že hra by měla mít jakési pozitivní výchovné účinky. Nabízí se pro někoho možná lákavá myšlenka, že prostřednictvím hry budeme děti edukovat, formovat a ukazovat jim, co je "správné". Je to ale dobrý přístup?

O motivaci

Děti se donekonečna na něco ptají a nedají pokoj, dokud nepochopí smysl. To je ta známá neúnavná otázka „a proč?“ Každá nová informace děti posouvá a ony se z ní přirozeně radují. Je dobré jim proto předkládat takové věci, které jim dávají smysl a posouvají je dopředu.“

Motivace je něco, co usměrňuje naše chování a jednání za účelem dosažení nějakého cíle. Zatímco vnitřní motivace je výsledkem našich potřeb a zájmů (potřeba poznání, seberealizace, kulturní potřeby...), vnější motivace je určena působením vnějších podnětů (hrozba trestu, možnost odměny...).

"Motivují lidi odměny?" "Zcela určitě. Motivují je získávat odměny." - Alfie Kohn

Motivace je nedílnou součástí hry, i takové hry, jakou je RPG. Hry na hrdiny často deklamují, že jejich cílem není vyhrát, ale pobavit se. Je to však poněkud zavádějící formulace, protože nějaká odměna ze hry hráčům vždycky kápne. Hry na hrdiny využívají několika způsobů "odměňování", jedním z nich je kupříkladu rozvoj postavy - tedy jakýsi fiktivní zisk fiktivních statků - peněz, vzácného vybavení nebo schopností, které jiní nemají.

V jiných hrách může být odměnou zábavný příběh, který si hráči zároveň prožijí a zároveň vytvoří. Skrze příběhy se učíme, získáváme informace, zasahování do nich nám může přinášet libé pocity. V RPG hráči skrze své postavy často řeší zapeklité úkoly, hádanky a rébusy - rovněž jejich rozluštění přináší uspokojivé pocity a může být skvělou odměnou.

Zajímavé ale je, že autorům RPG her zpravidla nestačí vnitřní uspokojení hráčů, potřebují je motivovat intenzivněji, potřebují je více vést a ukazovat jim, jakým způsobem by hru měli hrát. K tomu slouží všelijaké odměny, kupříkladu XP neboli "zkušenostní body", které jsou v té které hře udělovány za činnosti, které autor považuje za správné či zábavné. V "hack and slash" žánru to bude zabíjení nestvůr, v OSR třeba za získávání pokladů či řešení rébusů a hádanek, v příběhově laděných hrách budete odměněni za zajímavé vstupy do narace.

Osobně se domnívám, že dodá-li se do hry zvnějšku motivace, jejímž cílem je přimět hráče hrát hru nějakým způsobem, může to mít na hru negativní vliv (snížený počet možností, žánrové "zploštění").

Proč si myslím, že vnější motivace je špatná

Vnější motivace obecně přichází zvenčí, je to vnější pobídka, která nevychází z jedince, ale z jeho okolí či jedinců kolem něj. Pokud se dítě (ale i dospělec) má něco naučit, něco si "osvojit", měla by jej k tomu pudit vnitřní motivace - jedině tak puzení, touha po změně či získání může vycházet skutečně z něj.

Vnější motivací můžeme lidem vtisknout nějaké návyky či postoje, tyto jim ale nikdy nebudou vlastní, budou je přijímat "za úplatu", ne z vnitřní potřeby či dychtění.

Pokud se z obecné roviny přehoupneme do RPG, můžeme si to ukázat na příkladu: Řekněme, že si stanovíme premisu - ukázat dětem, že násilí je špatné. Jako nejsnadnější řešení se nabízí odměna hráče za skutečnost, že jeho postava namísto násilí použije ve hře jiné řešení činnosti/konfliktu. Dodáme tak vnější motivaci.

Jaký je důsledek? Hráči začnou konflikty řešit nenásilnou cestou a sbírají za to odměny. Potud dobře. Problém nastává, když vnější motivaci odejmeme nebo ji obrátíme. Jakmile zmizí odměna, hráč bude znovu využívat bojové řešení situace (pokud s tím nemá vnitřní problém nebo zde není jiná motivace, která by jej od toho odrazovala). Některé studie dokonce říkají, že pokud zmizí vnější motivace, od motivované činnosti se odkloní i ti, kteří ji předtím preferovali z motivace vnitřní. Pokud bychom začali ve hře odměňovat násilné řešení, hráči by patrně bez problému přešli z původní mírové hry na zabíjení nestvůr a nepřišlo by jim to divné, jinými slovy z naší snahy vštípit jim, že násilí není v pořádku, by si asi nic nevzali. Tudy tedy cesta nevede.

Co z toho plyne? Patrně fakt, že pokud v reálném životě následně chybí slíbená herní odměna za využití nenásilného řešení, dítě jej nevyužije. Případně si může vytvořit návyk, že nenásilné řešení je to správné, ale není to návyk, který by vycházel z vnitřního přesvědčení a tudiž je velice labilní.

Jak tedy na to? Můj názor je ten, že kupříkladu negativní vztah k násilí nelze dítěti vštípit, dítěti můžeme poskytnout maximum informací, vhledů a pohledů a nechat jej utvořit si vlastní názor. Pokud tento proces sploštíme pouze na podání informace "násilí je špatné" a doplnění o odměnu či trest, ničeho tím nedosáhneme.

Co z toho plyne v kontextu RPG?

Při vytváření RPG pro děti se mi nejeví jako moudré přemýšlet nad hrou jako nad edukativní v tom smyslu, že dítě dostane nějakou "ingame" (případně vně hry) odměnu za chování či rozhodnutí, které považujeme za správné. Neefektivní se tak jeví rozdávání bodů za pomoc spoluhráči, nenásilné chování a další, řekněme morální úkony, protože ve chvíli, kdy zmizí dodaná motivace, je tento "návyk" nepřenosný. Ve chvíli, kdy zmizí vnější motivace, zmizí pravděpodobně i potřeba se kýženě chovat - jinými slovy, není to vhodný způsob, jak děti kupříkladu naučit, že spolupráce je správná věc. Zvyknou si totiž spolupracovat jen pro to, že za to dostávají odměnu, v reálu bez odměny je to pak nebude zajímat. Co se naopak jeví jako zajímavé je prospěšnost pomáhání ukázat dějově, příběhově - tedy když je napadne vzájemně si pomoci, překonají překážku a posunou se v příběhu. Je to sice také do jisté míry odměna (= postup ve hře), ale zároveň je to odvyprávěný příběh, který mohou příjmout za svý jakožto prožitou zkušenost.

Funkční model by tedy mohl být ten, kdy dítěti předáváme nějakým efektním či netradičním způsobem informace a pohledy - příběh. Předáváme obrazy, rozhodnutí, činnosti, které běžně nemohou zažít, ale ve formě vyprávění jsou schopny příjmout je za své. Takže například místo toho, abychom dítě ve hře odměnili např. "zkušenostními body" za pomoc spoluhráči, můžeme navrhnout překážku, kterou ve hře překonají nejsnáze tak, že se domluví a překonají ji společně. Tím má dítě - hráč dostupné všechny možnosti, ale samo zjistí, že když bude spolupracovat, výsledek je efektivnější.

Co tedy může být na hraní RPG (pro děti) přínosné? Za mě několik věcí:

  • Reálná spolupráce na úrovni hráčů (nikoli postav) - kupříkladu postavy naleznou poklad a musí si jej rozdělit - hráči se tak kolem stolu musí shodnout, co si kdo z pokladu vezme.
  • Zasahování do děje - pokud je hráčům umožněno v rozumné míře zasahovat do příběhu, mohou si odnést zážitek o třídu vyšší, než z pasivního sledování filmu či poslechu vyprávění z knížky - mohou zasahovat do děje.
  • Kreativní činnost - hráči si vymyslí postavy, předměty či děje, které pak mohou ve hře objevit, použít, formovat nebo graficky ztvárnit.
  • Počítání - v RPG může být počítání organickou součástí, s dodanou motivací je to ale na hraně...